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miércoles, 27 de diciembre de 2017

MOCKFLOW

Hoy os traigo un nuevo recurso!! Se llama "Mockflow". Sirve para poder ver cómo va a quedar la aplicación que se quiere crear.

Es una página web que no tiene ninguna relación con programación, es puramente diseño.

Esta actividad la hicimos en parejas y el recurso no es muy difícil de usar; hay que investigar todo lo que te proporciona la web, pero no es del todo difícil. Nos costó adaptarnos a ella, ya que no la habíamos manejado nunca y no sabíamos su funcionamiento, ni su utilidad ni nada... Se podría decir que la profesora nos soltó a los leones a nosotros solos... jejeje

La cantidad máxima de páginas que puedes crear son 3, aunque dentro de cada una se pueden crear varias pantallas

Puedes hacer tu trabajo en cualquiera de las pantallas de los dispositivos nuevos del mercado tecnológico (iPhone X, iPhone 8, Samsung, Apple Watch...).
Dependiendo del dispositivo que se elija, los botones y la interfaz que vas a poder realizar será diferente a otra.

En nuestro caso, escogimos el iPhone X.
Hemos hecho 4 pantallas: pantalla de inicio, número de jugadores, jugar, y ránking.



            Pantalla de inicio                                  Jugar

  

         Número de jugadores                              Ránking



Estas son las 4 pantallas mencionadas anteriormente. Están en el mismo orden, y no creo que se vayan a cambiar mucho los elementos de cada una de ellas.

A todo esto, lo que estamos haciendo es la interfaz de la próxima aplicación que va a ser un 3 en raya creado por nosotros, sin copiar los códigos ni nada, a ver cómo sale el experimento...

Pues por mi parte, creo que no me dejo nada más por contaros... así que, nos vemos en la próxima!!

lunes, 25 de diciembre de 2017

MONO LOCO FINALIZADO

Bueno, pues yo creo que podría dar por finalizado la aplicación del Monoloco. Tras una serie de 3 entradas contando mi progreso en esa aplicación, y cómo ha ido avanzando, con esta entrada acabo el famoso Monoloco.

La aplicación en sí, y su funcionamiento lo cuento en la entrada anterior; aquí sólo voy a insertar el vídeo.

Todo el resto de información está en la otra entrada. Os dejo por aquí el enlace para que os sea más fácil encontrarla.

Algo que no se escucha en el vídeo es la música del juego; es una música cuya única función simplemente es amenizar el juego.

Como podréis ver en el vídeo, es poco sensible, ya que parece que va a coger un plátano y luego no es así. En ese ámbito falla un poquito.


Un saludo, y nos vemos en la próxima!!

domingo, 10 de diciembre de 2017

APLICACIÓN "MONOLOCO"

Monoloco. Nueva aplicación que os traigo!!

Menuda aplicación... Con diferencia, la más difícil en lo que llevamos de curso. Con deciros que llevamos casi 3 semanas con esta aplicación, y aún así hay gente que no le funciona del todo...
Sí es cierto que entre medias hemos parado para hacer la Co-evaluación y la crónica personal a Xataka Live Citizen 2017; pero aún así, la aplicación es la más larga con diferencia de todas las que llevamos en el curso.

Es difícil porque, exceptuando su complejidad y densidad, hay nuevos elementos que hemos introducido, como por ejemplo: TinyBD y Reproductor; aparte de los elementos mencionados en entradas anteriores como pueden ser; Reloj, Sprite, Etiqueta, y Sonido.

La diferencia entre el elemento Sonido y Reproductor es que el Reproductor mantiene una melodía constante (como puede ser una canción por ejemplo) y el Sonido es para algo concreto, como puede ser un sonido de 2 segundos.


Esta es la pantalla de Jugar, para que os hagáis una idea de lo complejo que es la interfaz, y luego la programación de los bloques es aún más.

El elemento que he dicho antes que era nuevo es el TinyBD; consiste en una base de datos que almacena nombres y resultados, para poder tener una clasificación de todos los jugadores que han participado alguna vez.
(1)






Según inicias la aplicación, te encuentras esta pantalla. Según donde pulses, te dirige a esa pantalla, o si pulsas Salir, sale de la aplicación.

La pantalla de Jugar es la imagen (1)


(2)






Y la pantalla de Clasificación, (o como se llama en la pantalla principal: Hall of fame) aparecen los datos de todas las partidas jugadas y registradas.
Es la parte de la aplicación donde interviene el elemento TinyBD


(3)





La parte más difícil para mí fue adivinar en qué pantalla iba cada bloque, porque estaban todas juntas, y es difícil adivinarlo. Otra parte difícil fue crear funciones tipo "pintar vidas", "origen mono", "origen plátano" o "incrementar puntos". Yo veía los bloques e intentaba poner esas funciones, pero no las tenía creadas, por lo que me era misión imposible.

Tras haberlas creado y haber adivinado los bloques y su pantalla; no es que fuera difícil, pero sí un trabajo cansado y pesado el poner todos los bloques para que la aplicación funcione a la perfección. Esto se debe a que era una cantidad numerosa de bloques, y con muchas funciones dentro de ellos, por lo que era largo ese trabajo.

Por lo demás, la aplicación tiene muy buen objetivo, siempre y cuando se consiga y se arreglen los problemillas que puedan ir surgiendo


Tenemos un reto: introducir una manzana con disposición aleatoria y si la coge el mono consigue un bonus de puntos. Todavía no he pensado cómo hacer esta parte de la aplicación, pero espero en los próximos días conseguirlo.

No tengo vídeo del funcionamiento debido a que no me funciona la aplicación, tengo que echarle un vistazo y verlo detenidamente. Cuando esté, seréis los primeros en ver la aplicación.


Nos vemos en la próxima!!

martes, 5 de diciembre de 2017

MI PROGRESO EN LA APP "MONOLOCO"

Muy buenas a todos!! Hoy no os traigo una aplicación nueva; bueno, sí pero no. Me explico: estoy en proceso de una nueva aplicación, pero es tan compleja  que no la comprendemos ni nos enteramos; hasta el punto de que es la primera aplicación que nos tiene que explicar nuestra profesora Charo porque estábamos todos los de la clase bastante perdidos con esta aplicación.

En mi caso, las interfaces de las 3 pantallas las tengo completas; lo único que me falta son la parte de programación de los bloques, aunque no de todos. Resumidamente, hay 3 pantalla:

Pantalla 1: interfaz hecha. Bloques completos

Pantalla Jugar: interfaz hecha. Bloques incompletos.   En la interfaz la única duda que encuentro es que el Sprite de GameOver no sé como ocultarlo en la pantalla, de manera que me queda el simbolito de un Sprite sin ninguna asociación y estropea la interfaz. Y en los bloques voy medianamente bien. Me faltan 5 bloques grandes con cada uno sus subbloques dentro. Podría ir peor y mejor, ambas factibles.

Pantalla Clasificación: bloques completos. Interfaz hecha a falta de modificar algunos detalles como que las dos columnas estén centradas.


Os voy avanzando un poquito en primicia la interfaz de la pantalla de juego.

Se puede observar que medianamente centrado está el Sprite de GameOver, el que no consigo hacerle desparecer.

Quitando ese Sprite, la interfaz en la que pasaríamos más tiempo en el juego sería esa.


Espero que la próxima entrada sea para contaros ya la aplicación terminada completa, y poder enseñaros el funcionamiento e interfaces que tiene la aplicación.





INNOVACIÓN: Vamos a introducir una nueva función. Introduciremos una manzana, que si la coge el mono, conseguirá una puntuación extra, un BONUS.

Todavía no tengo pensado el procedimiento para configurarlo, pero va a ser una mezcla de la configuración de coger el plátano y la configuración del bloque GameOver.

Nos vemos en la próxima.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

XATAKA LIVE CITIZEN 2017 (PARTE 2)

Casualmente, los stands más interesantes no estaban permitidos para nosotros, ya que éramos menores, claro ejemplo el stand de Samsung, donde había una plataforma con vibración y  movimiento y te colocabas unas gafas VR, y entonces la experiencia era máxima y completa. Pero sólo estaba permitido para mayores de 18 años o autorización paterna, ambas cosas inviables.

Otro stand, Asus, supo captar a la clientela poniendo publicidad de Clash Royale, juego para dispositivos móviles que lo está petando en el último año. Fueron a presentar un nuevo dispositivo móvil

El stand de Intel tenía varios ordenadores de presentación, y, visualmente son muy bonitos, ya que tienen una tapa transparente y te permiten ver lo que sucede dentro del interior de la CPU. Son estilo "gamer"

CPU gamer

Otra zona pertenecía a LG, empresa que vino con una súper pantalla LED donde presentaban sus últimas innovaciones en el campo televisivo.

Para terminar, otro stand de HP Omen, permitía jugar a juegos conocidos entre la juventud, pero había mucha gente para ello y no me apetecía esperar tanta fila de gente. Por tanto, no interactué con ese stand.

Otros stands que había eran Huawei, Ford, Movistar, Motorola, Lenovo...
Con estos últimos no participé mucho ya que no me llamaban mucho la atención de lo que tenían, pero con los mencionados en párrafos anteriores sí.

Tras conocer la exposición y stands de las empresas, recibimos una charla sobre ser Youtuber, dirigida por un presentador y completada por dos Youtubers del momento, Spursito (al cual le conozco por ser youtuber que juega FIFA) y Omai, del que desconozco alguna información sobre él.


Spursito

Mientras tanto, iban dando pequeñas charlas, como por ejemplo un chico, que nos habló sobre el Counter-Strike, juego para PC del que ese chico sabía bastante, ya que es comentarista de partidas de ese juego.

Finalmente, la visita finalizó sobre las 13 horas, y nos marchamos a casa. Contado así, el día parece que fue entretenido, pero al final se hace pesado. Sí es verdad que es entretenido, pero al no ser demasiado extensa la exposición, en una hora (y andando despacio) ya habías visitado todos los stands. Sinceramente, me quedé con ganas de montar la impresora; tenía que haberme presentado voluntario...


Nos vemos en la próxima entrada!

XATAKA LIVE CITIZEN 2017 (PARTE 1)

El pasado viernes 24 de noviembre acudimos los alumnos de la clase de Informática a un evento, aunque me gusta más llamarlo congreso, da más caché jejeje.



El evento al que fuimos se llamaba Xataka Live Citizen, y era una reunión de empresas tecnológicas, donde cada una de ellas presentaba lo nuevo que iba a formar parte de su franquicia en el mercado; por ejemplo, en el stand de Honor pusieron un cristal grande en el suelo y si interactuábamos en Redes Sociales con un hashtag y publicábamos una foto divertida, podíamos entrar en un sorteo del nuevo dispositivo de la marca Honor.

CRÓNICA DEL DÍA:

Quedamos de inicio en el colegio, en el aula de informática, y desde ahí fuimos andando. Primero Charo, la profesora, nos dio las acreditaciones que te hacían sentir una persona importante. Yo pensaba que estaban nominadas, y existía aún más importancia en mi persona, pero no fue así, y me llevé una ligera decepción. Aún así iba más contento que un niño con zapatos nuevos.

Fuimos andando hasta el lugar de la exposición, que cuando me enteré pensaba que era bastante distancia, pero el camino se hizo muy ameno ya que íbamos entretenidos entre todos.


La entrada la realizamos por la calle Montalbán, lugar que me resultaba familiar debido a que en mi época de practicar patinaje en línea por la calle, muchos de los días practicábamos ejercicios en esa calle, ya que es un lugar liso, en cuesta y sin tránsito de gente. Una vez llegamos, tuvimos tiempo de descanso, ya que fuimos con buen ritmo y llegamos con media hora de adelanto; pero resulta que ese tiempo de descanso se vio mermado hasta el punto de que fueron sólo 5 minutos, ya que venían otros colegios y había que hacer fila para no perder sitio y entrar cuanto antes.

Una vez dentro ya, pasamos un arco de seguridad, el cual me pitó a mí por no darme cuenta de llevar los auriculares en el bolsillo; y tras pasar el arco, nos validaron la acreditación y ya teníamos "libertad" para dar vueltas por la no muy grande feria de la tecnología.
4 de nuestros compañeros (Esteban, Padilla, Poza y Diego, junto con Jorge, el profesor) se pusieron a montar una impresora 3D, con la que estuvieron liados toda la mañana. No les dejaron solos, ya que había un técnico experto que les iba guiando con un videotutorial en tiempo real. Al final, sacaron adelante esa compleja tarea y la impresora estamos en espera de que llegue al colegio en los próximos días.


En principio pensábamos que íbamos a ir turnando en el montaje de la impresora, pero no fue así.

El resto de la expedición del grupo, tuvimos libertad controlada por la profesora y nuestra guía (a la que me encontré más tarde en el metro de vuelta a casa). Nos iban indicando a qué taller o stand ir en cada momento, aunque no siempre hacíamos caso... jeje.

Continuación en próxima entrada

lunes, 20 de noviembre de 2017

APLICACIÓN BRÚJULA

¿Quién no ha habido veces que ha necesitado una brújula porque no sabía dónde estaba? Aunque bueno, ahora ya con el famoso Google Maps ni brújula ni nada, iniciamos la aplicación, le metemos un destino y nos va indicando por dónde es el camino.

Bueno, para las personas más clásicas y tradicionales, que seguro que existen todavía, hoy les traigo una aplicación muy útil para ellos, una brújula.

La interfaz se observa de manera clara, y es muy sencillita de hacer la aplicación. Los únicos conceptos complejos de entender son los conceptos Azimuth, Pitch, y Roll.
Como podréis observar, aparecen en la foto, pero luego en la aplicación no se verán, sino que aparecerán sólo los valores que tengan en ese momento.
El azimuth es la diferencia de grados con respecto al Norte.
El Pitch es la inclinación del aparato respecto de la parte superior/inferior.
El Roll es la inclinación respecto a los laterales

Lo esencial de una brújula es que mantenga siempre el Norte geográfico constante; en este caso eso se consigue introduciendo el espacio Lienzo, y metiendo en ese lienzo un elemento mencionado en entradas anteriores llamado Sprite.


Ese sprite está conformado por una imagen de la famosa rosa de los vientos, y está configurada en los bloques para que esté siempre constate hacia el mismo sitio.

El elemento nuevo que se ha introducido en esta app ha sido un sensor de orientación, que es lo que está configurado en los bloques para que apunte la N siempre al Norte Geográfico, mediante unos parámetros introducidos.

Os dejo un enlace para que veáis cómo según se mueve el dispositivo se observa el cambio de números que corresponden a los parámetros:


No es que se aprecie mucho en este video el funcionamiento de la app, pero os puedo decir que cuando cambian considerablemente los valores de Pitch y de Roll, es porque el dispositivo está siendo girado. Igual que cuando cambian los valores de Azimuth, es porque el dispositivo está siendo inclinado. Son claramente observables los cambios en los valores.

Me ha parecido una aplicación sencilla de conformar, y sencilla de configurar, no ha sido muy complicado; ya que, al igual que en aplicaciones anteriores, teníamos un PDF guía que nos iba diciendo los pasos a seguir en cada momento para tener un resultado exitoso.

A partir de ahora con esta aplicación, ya no nos podemos perder...

Nos vemos en la próxima!

jueves, 16 de noviembre de 2017

APLICACIÓN GALLO

Buenas a todos!! Ya estamos aquí de vuelta otra vez, como os dije la semana pasada, hice un parón en el blog debido a que estábamos liados con los globales, y no había casi tiempo ni para respirar.

Lo importante es que estamos de vuelta, y os traigo una nueva aplicación, que será muy útil; ya que es un despertador y nos vamos a tener que levantar sí o sí. No habrá excusa de decir: no... no me ha sonado el despertador... no me he enterado... En este caso sí que nos vamos a enterar, ya que el sonido con el que nos despertamos es un gallo cacareando.

La aplicación no es muy compleja, es medianamente sencillita y consta de 4 disposiciones horizontales, y una disposición vertical, la cual está puesta al final de la pantalla y alberga la foto de un gallo, cuya única función de la foto es decorar la interfaz.






Dentro de las disposiciones horizontales podemos encontrar etiquetas, que nos permiten ver la hora actual, y la otra nos facilita ver la hora a la que está programada la alarma.

En este caso la hora actual es las 12:18, y no sale la hora establecida porque no se ha programado ninguna, pero si estuviera programada, saldría en la tercera fila.


La última disposición horizontal tiene en su interior una etiqueta con la palabra "Alarma" y a su derecha un botón donde se puede apagar la alarma.









Otra de las disposiciones horizontales alberga en su interior un selector de hora, donde si pulsamos sale una pantalla que nos permite elegir la hora y minuto para poner la alarma.





La aplicación es esto, no tiene nada más. En esta entrada nos os voy a insertar vídeo porque el funcionamiento de la aplicación no requiere vídeo, ya que el vídeo sale sin sonido y la aplicación lleva sonido.



Por cierto!! A partir de esta entrada ya nos encontramos en la segunda evaluación, por muy sorprendente que parezca!


Nos vemos en la próxima!!

martes, 7 de noviembre de 2017

APLICACIÓN ADIVINA UN NÚMERO

EXTRA EXTRA!!! La nueva aplicación que os traigo para hoy es única! Y lo que le dota de esa característica es que es voluntaria; además, os la traigo para que no os canséis de jugar siempre a lo mismo!!

Esta nueva aplicación consiste en adivinarle un número a la máquina; ¿podrá un ser humano ser más inteligente que una máquina? Comprobarlo vosotros mismos!

La principal función de la aplicación es pensar un número, hay un campo de texto habilitado para poder poner nosotros el número que creemos que ha pensado la máquina, y ella nos dirá si el número es demasiado grande, demasiado pequeño, o, en caso restante, hemos acertado y habremos ganado el juego.

El nuevo elemento de esta aplicación es el elemento Variable, que es invisible pero permite que el programa guarde el número introducido por nosotros y el pensado por él mismo

Otro elemento nuevo es el Temporizador, el cual sirve para controlar el tiempo que tardamos en adivinar el número; en este caso está programado para que cuando pasen 30 segundos, aparezca el mensaje de que se ha acabado el tiempo.

Lo que sucede nada más abrir la aplicación es que tenemos delante esta interfaz, donde nos indica el campo de texto, que es donde vamos a escribir el número nuestro; más abajo tenemos la pista, que será lo que nos diga si es demasiado pequeño, demasiado grande o igual; y más abajo tenemos la función de chivato, que nos indicará el número que ha pensado la máquina y sirve para que veamos que se están cumpliendo bien las funciones programadas.

Para terminar tenemos una foto que adorna la aplicación, y justo encima los dos botones de Adivinar, que nos dirá si está el número que hemos puesto nosotros bien o mal; y el otro botón es el de jugar, que nos reiniciará la aplicación para empezar de nuevo.











Aquí podemos observar cómo el número escogido por la máquina es el 57, y nosotros elegimos el 54; por lo que el nuestro es menor y la máquina nos avisará de que es demasiado bajo.












Os dejo el link a un vídeo para que veáis más claramente el funcionamiento de la aplicación cuando el número es mayor, menor e igual y cuando se ha acabado el tiempo.


Se puede observar cómo sucede todo lo mencionado antes, y os pido 15 segundos de paciencia, que es lo que tarda en aparecer el mensaje de que el tiempo se ha acabado

Por mi parte hoy es todo; no sé si me pasaré por aquí en estos días próximos, porque sólo me queda una aplicación igual que esta, voluntaria, y en 3 días empezamos los temidos exámenes globales.

En caso de que no me pase, a partir de la semana que viene (15 de noviembre) estaré de vuelta!!

Nos vemos!!

sábado, 4 de noviembre de 2017

APLICACIÓN TIRAPENALTIS

¿Quién no ha jugado al típico juego Air hockey en su móvil? Bueno, pues la aplicación que os presento hoy es similar, la diferencia es que consiste en meter goles frente a un portero que está en continuo movimiento, si bien es verdad que no pone mucho de su parte para detener los goles, pero bueno, se ha intentado.

Aquí os dejo una imagen con la interfaz de la aplicación, que es la visualización de según sería la pantalla dentro del videojuego.

En esta programación he utilizado nuevos elementos, como etiquetas y sprites.

Las etiquetas son lo que he usado para poner el contador de los disparos, goles y fallos, y el correspondiente número suyo.

Los sprites son una función, que corresponde en meter una imagen que es capaz de moverse a lo largo de la interfaz, como pueden ser la pelota, el portero o la portería (aunque esta última no se mueve, pero los otros dos elementos sí)

Aparte de los sprites, la aplicación tiene otros dos botones, donde en uno pone Jugar y en otro Salir. Cada uno tiene su función, y si ya llevamos una partida empezada y queremos reiniciar y poner los contadores a cero, lo que hay que hacer es pulsar el botón de jugar, ya que tiene la función de comenzar de nuevo el contabilizador.

Si pulsamos en Salir, lo que hará será salir de la aplicación y dejarnos en el menú de inicio de nuestro móvil.

Os dejo el enlace a un vídeo para que veáis cómo funciona la aplicación:


Si nos fijamos bien en el vídeo, hay dos momentos en que se ponen a 0 los contadores, pues está causado esa acción porque se le ha pulsado al botón de jugar, como os he explicado anteriormente.

Explicada esta aplicación y su funcionamiento, os espero en la próxima entrada.

Nos vemos pronto!

martes, 31 de octubre de 2017

APLICACIÓN BOTA LA PELOTA

Una nueva aplicación más os traigo!! Se llama bota la pelota, consiste en la típica aplicación de deslizar el dedo por la pantalla táctil de nuestro aparato, y que la pelota se mueva hacia la dirección que la hemos mandado.

No tiene mucho más misterio esta aplicación. Os dejo una foto para que veáis la interfaz de la aplicación, y os enlazo un vídeo para que veáis el funcionamiento.

El elemento nuevo que se ha introducido en esta aplicación ha sido el elemento Sprite, cuyo ejemplo es la pelota y permite que se mueva por la pantalla y rebotar en paredes y deslizarse

Como podréis comprobar al ver el vídeo, la pelota lleva una velocidad inicial, y a medida que va rebotando por las paredes, está programada para decrecer su velocidad hasta que llegue el punto en que se pare

Interfaz de la aplicación



Dicho esto, la próxima aplicación que os presente será una aplicación muy entretenida, que consistirá en tirar penaltis a un portero que está en continuo movimiento.

Nos vemos en los penaltis!!

ÍNDICE DE ENTRADAS

Como ya os he contado en anteriores entradas, hemos ido haciendo aplicaciones las cuales haremos más, y os las contaré en este blog en primicia y en exclusiva; y al venir a plasmar mi aplicación en el blog, se han descolocado, de manera que si se lee de manera natural la página principal del blog (de arriba hacia abajo) no se va a entender del todo el orden, porque hablo de cosas que se explican en entradas anteriores (en este caso posteriores debido al descoloque).

Entonces, la causa de esta entrada es explicaros mediante un índice, cómo va el orden de mis aplicaciones:




1.- AppInventor
2.- Aplicación Pikachu
3.- Aplicación Animales
4.- Minipaint
5.- Tips para las apps




Os he insertado el enlace a cada una de las entradas, para que os sea más cómodo y no tengáis que ir buscando y bajando la página del blog.

Nos vemos en la próxima!

lunes, 30 de octubre de 2017

TIPS PARA LAS APPS

Estos tips van relacionados sobre todo con la aplicación del MiniPaint, aunque hay algunas cosas que son válidas para cualquiera de las 3, pero los consejos predominan principalmente para la aplicación explicada en la entrada anterior (si no la habéis leido os dejo aquí el enlace)

Para dar buena imagen de nuestras aplicaciones, lo normal es que cuadre todo según la pantalla, sea del tamaño que sea la pantalla, o no?

Por tanto para conseguir eso, lo que se hace es una opción llamada "ajustar al contenedor", que lo que hace es ajustar cualquier botón o disposición de cualquier tipo a los límites de la pantalla en la que estamos.

Si le damos la opción de ajustar al contenedor una disposición horizontal, ésta se nos ajustará dentro de los límites de la pantalla; pero, si, por el contrario, metemos la opción de ajustar al contenedor un botón de los que tenemos dentro de una disposición horizontal, este botón se nos ajustará en proporción de lo que haya dentro de la disposición horizontal (si hay dos botones, se ajustará a la mitad; si hay 3, se ajustará al 33%, y así sucesivamente)

Todo esto que he explicado, es para la parte de distribución de los botones; tras finalizar con ello, habría que ponerse a realizar el código de la aplicación, indicando si pulsamos cada botón, qué es lo que queremos que suceda. De manera que si queremos que, al hacer clic en el botón azul para cambiar de color, habrá que poner el código de: cuando btnAzul -> cambiar color pintura
Esto, se haría con todos y cada uno de los botones de la aplicación.

Todo lo que he explicado en esa entrada es lo que llevamos hecho durante el curso, que no es poco; y seguramente aprendamos a hacer muchas cosas más!

MINIPAINT

   
Para realizar la tercera aplicación, utilizamos el mismo programa que para las dos anteriores, pero con variaciones.
En esta aplicación no insertamos foto alguna, sino que en su lugar insertamos una nueva función, llamada lienzo; que consiste en que es un cuadro de texto donde podemos dibujar lo que nos plazca.

Después de insertar el lienzo, insertamos varios botones, que podían determinar si guardar... borrar... cambiar el color... o incluso podemos hasta salir de la aplicación una vez esté instalada.

Otras tres funciones nuevas con las que trabajamos en este proyecto son el deslizador y el notificador, y el lienzo.

El deslizador es lo que se encuentra a la derecha del botón del color negro, donde puedes manipular el grosor del pincel con el que pintas. (Se ve en la primera y segunda foto)


El notificador es una ventana que te permite asignarle un nombre con el que guardar tu dibujo. (Aparece en la tercera foto)

El lienzo es un espacio de la pantalla que tiene propiedades que te permite pasar tu dedo por la pantalla y dibujar lo que se desee.

Os dejo el enlace a un vídeo para que veáis cómo funciona la aplicación


Estos han sido los únicos elementos nuevos, por lo demás, todo igual que el resto de aplicaciones.

En la siguiente entrada os aclaro algunas cositas.

APLICACIÓN ANIMALES

    

En esta segunda aplicación, insertamos 8 fotos de 8 animales diferentes, y, si queríamos le podíamos meter el sonido dentro de la imagen, era más estético, pero yo preferí meterle el sonido en un botón diferente a la imagen; de manera que podemos ver en las fotos, que las dos primeras son las imágenes que seleccioné para los distintos animales; y en la tercera foto se encuentran los botones donde, si pulsamos, los sonidos de cada animal son reproducidos.

Hay 8 imágenes en esta aplicación, y, mientras que se está creando la aplicación, hay un botón que te da una opción de meter 8 elementos en un mismo cuadro; y esos elementos pueden ser o botones o fotos.

De esta manera, en esta aplicación hay 2 disposiciones tabulares, una de ellas ocupadas por fotos (haciendo 8 fotos en total), y la otra restante está usada por 8 botones, donde si pulsamos, el sonido del animal es reproducido.



En la siguiente entrada os explico cómo hice la aplicación del MiniPaint.

APLICACIÓN PIKACHU

Una de las aplicaciones más sencillas que se pueden crear, es la primera que hicimos, la cual sirivió como toma de contacto con este recurso; consistía en insertar una foto de Pikachu, y poner debajo dos botones metidos en una disposición horizontal (esto último podía ser opcional, pero con esta opción quedaba más agradable a la vista).
Uno de los botones tenía la función de Gritar, y otro de los funciones tenía la función de Salir de la aplicación. en el botón de Gritar, tenía asociado un sonido que no se reflejaba en la pantalla, donde el sonido se efectuaba al pulsar el botón de Gritar, y ese sonido era el famoso grito de Pikachu. 
La foto tenía función decorativa y asociativa a la idea y forma del famoso Pikachu, no tenía ningún elemento interno ni asociado a ella.
Sucedía entonces, que cuando pulsábamos el botón de Gritar, la aplicación emitía el sonido de Pikachu, y al pulsar el botón de Salir, la aplicación se cerrará. (Esto último sólo sucederá con la aplicación ya descargada, porque el emulador no permitía Salir)


En la siguiente entrada os explico la aplicación de 8 animales y sus 8 sonidos.

domingo, 29 de octubre de 2017

APPINVENTOR

Para quien no conozca la página web AppInventor es una página donde con tu cuenta de Google te permite registrarte, y empezar a crear aplicaciones mediante una serie de introducción de botones, códigos y comandos para que cuando se descargue esa aplicación, funcione de verdad.
Aparte de esto, mientras que se va diseñando la aplicación, hay una ventana que simula la pantalla de nuestro aparato con sistema operativo Android, para que mientras que vamos creando la aplicación e insertando botones, vayamos viendo simultáneamente cuál va a ser el resultado final de nuestro trabajo.


Con esta página web, como digo, se pueden crear todo tipo de aplicaciones, desde las más sencillitas hasta las más complejas.

En las próximas entradas vamos a ver algunas que hemos ido haciendo. 

miércoles, 4 de octubre de 2017

ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

Mucha gente no sabrá lo que es un algoritmo, bueno, pues puedo definirlo a grandes rasgos, y sin ser un experto, como una secuencia de pasos que hay que realizar para llegar a un objetivo.
Esta definición es aplicable a cualquier ámbito, no sólo al de la programación, se puede hacer también con una suma o con la construcción de unas simples tijeras.

Lo mismo pasa con un diagrama de flujo, que es la representación con un lenguaje específico por el cuál se traduce el algoritmo que queremos seguir.


Diagrama de flujo


Por ejemplo, se podría hacer un algoritmo y, posteriormente, un diagrama de flujo sobre cómo pasar un torno del metro, de manera que si funciona el algoritmo se podrá acceder, y si de lo contrario no es correcto, no se podrá pasar.



ALGORITMO: Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares

1.- Inicio
2.- Se toma una variable I, que va a ser la que lleve la cuenta de los números que llevamos sumados; en este caso se le da el valor 200 porque queremos sumar 100 números pares. (Un número par se va alternando cada dos números naturales)
3.- Se escribe ese valor que tiene la variable.
4.- Se toma un nuevo valor de la misma variable, de manera que para conseguirlo hay que restarle dos unidades cada vez que realicemos ese paso.
5.- Nos preguntamos si tras realizar la operación, el valor de la variable I es igual a 0, si el resultado es positivo, entonces se habrá terminado el algoritmo; si, por el contrario, es distinto de 0, se vuelve a repetir el proceso desde escribir el valor de la variable. (Paso 3 descrito arriba)
6.- Tras iniciar otra vez el proceso en caso de que la variable I sea distinto de 0, haremos lo mismo hasta que la variable I sea igual a 0, que entonces habremos puesto fin a nuestro algoritmo.

jueves, 28 de septiembre de 2017

15 DÍAS DE AVENTURA

Llevamos 15 días metidos en la nueva aventura que afrontamos, e intentamos superar el curso de segundo de Bachillerato.

De todas las asignaturas que tenemos, TIC II, o también llamado comúnmente Informática, es una de ellas, donde vamos a aprender conceptos nuevos, pero sobre todo, el curso gira en torno a programación.

Desde que empezamos hace dos semanas el curso, hemos aprendido varias cosas, como qué es un algoritmo, o un diagrama de flujo, aparte de hacer varios de estos últimos referidos a distintos temas (sumar los 100 primeros números pares, sumar los N primeros números impares...)

Al principio empezamos a iniciarnos en la programación con un papel, un boli, y 8 cartas de la baraja española, realizando así varios ejercicios donde teníamos que hallar la solución, y comprobar con otra persona si también era correcto el programa; aunque antes de eso hicimos un pato con unas piezas de lego, y al final llegamos todos los de la clase al mismo objetivo, construis un pato, pero mediante distintos procesos.

Después de eso, pasamos a hacer diagramas de flujo, como bien he indicado arriba.

Todo esto, así resumido en unas líneas parecerá poco, pero en dos semanas no está nada mal, para ser la primera vez que teníamos contactos con el tema de la programación.


De momento, me va gustando la asignatura y la afronto con ganas de aprender a hacer programas y saber manejar algo más "las tripas" de internet, esperemos que se cumpla.

De aquí en adelante, este blog o portfolio, como se quiera llamar, servirá de cuaderno de la asignatura, y lugar donde entregar las actividades que nos corresponda.

Nos vemos pronto!!