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martes, 31 de octubre de 2017

APLICACIÓN BOTA LA PELOTA

Una nueva aplicación más os traigo!! Se llama bota la pelota, consiste en la típica aplicación de deslizar el dedo por la pantalla táctil de nuestro aparato, y que la pelota se mueva hacia la dirección que la hemos mandado.

No tiene mucho más misterio esta aplicación. Os dejo una foto para que veáis la interfaz de la aplicación, y os enlazo un vídeo para que veáis el funcionamiento.

El elemento nuevo que se ha introducido en esta aplicación ha sido el elemento Sprite, cuyo ejemplo es la pelota y permite que se mueva por la pantalla y rebotar en paredes y deslizarse

Como podréis comprobar al ver el vídeo, la pelota lleva una velocidad inicial, y a medida que va rebotando por las paredes, está programada para decrecer su velocidad hasta que llegue el punto en que se pare

Interfaz de la aplicación



Dicho esto, la próxima aplicación que os presente será una aplicación muy entretenida, que consistirá en tirar penaltis a un portero que está en continuo movimiento.

Nos vemos en los penaltis!!

ÍNDICE DE ENTRADAS

Como ya os he contado en anteriores entradas, hemos ido haciendo aplicaciones las cuales haremos más, y os las contaré en este blog en primicia y en exclusiva; y al venir a plasmar mi aplicación en el blog, se han descolocado, de manera que si se lee de manera natural la página principal del blog (de arriba hacia abajo) no se va a entender del todo el orden, porque hablo de cosas que se explican en entradas anteriores (en este caso posteriores debido al descoloque).

Entonces, la causa de esta entrada es explicaros mediante un índice, cómo va el orden de mis aplicaciones:




1.- AppInventor
2.- Aplicación Pikachu
3.- Aplicación Animales
4.- Minipaint
5.- Tips para las apps




Os he insertado el enlace a cada una de las entradas, para que os sea más cómodo y no tengáis que ir buscando y bajando la página del blog.

Nos vemos en la próxima!

lunes, 30 de octubre de 2017

TIPS PARA LAS APPS

Estos tips van relacionados sobre todo con la aplicación del MiniPaint, aunque hay algunas cosas que son válidas para cualquiera de las 3, pero los consejos predominan principalmente para la aplicación explicada en la entrada anterior (si no la habéis leido os dejo aquí el enlace)

Para dar buena imagen de nuestras aplicaciones, lo normal es que cuadre todo según la pantalla, sea del tamaño que sea la pantalla, o no?

Por tanto para conseguir eso, lo que se hace es una opción llamada "ajustar al contenedor", que lo que hace es ajustar cualquier botón o disposición de cualquier tipo a los límites de la pantalla en la que estamos.

Si le damos la opción de ajustar al contenedor una disposición horizontal, ésta se nos ajustará dentro de los límites de la pantalla; pero, si, por el contrario, metemos la opción de ajustar al contenedor un botón de los que tenemos dentro de una disposición horizontal, este botón se nos ajustará en proporción de lo que haya dentro de la disposición horizontal (si hay dos botones, se ajustará a la mitad; si hay 3, se ajustará al 33%, y así sucesivamente)

Todo esto que he explicado, es para la parte de distribución de los botones; tras finalizar con ello, habría que ponerse a realizar el código de la aplicación, indicando si pulsamos cada botón, qué es lo que queremos que suceda. De manera que si queremos que, al hacer clic en el botón azul para cambiar de color, habrá que poner el código de: cuando btnAzul -> cambiar color pintura
Esto, se haría con todos y cada uno de los botones de la aplicación.

Todo lo que he explicado en esa entrada es lo que llevamos hecho durante el curso, que no es poco; y seguramente aprendamos a hacer muchas cosas más!

MINIPAINT

   
Para realizar la tercera aplicación, utilizamos el mismo programa que para las dos anteriores, pero con variaciones.
En esta aplicación no insertamos foto alguna, sino que en su lugar insertamos una nueva función, llamada lienzo; que consiste en que es un cuadro de texto donde podemos dibujar lo que nos plazca.

Después de insertar el lienzo, insertamos varios botones, que podían determinar si guardar... borrar... cambiar el color... o incluso podemos hasta salir de la aplicación una vez esté instalada.

Otras tres funciones nuevas con las que trabajamos en este proyecto son el deslizador y el notificador, y el lienzo.

El deslizador es lo que se encuentra a la derecha del botón del color negro, donde puedes manipular el grosor del pincel con el que pintas. (Se ve en la primera y segunda foto)


El notificador es una ventana que te permite asignarle un nombre con el que guardar tu dibujo. (Aparece en la tercera foto)

El lienzo es un espacio de la pantalla que tiene propiedades que te permite pasar tu dedo por la pantalla y dibujar lo que se desee.

Os dejo el enlace a un vídeo para que veáis cómo funciona la aplicación


Estos han sido los únicos elementos nuevos, por lo demás, todo igual que el resto de aplicaciones.

En la siguiente entrada os aclaro algunas cositas.

APLICACIÓN ANIMALES

    

En esta segunda aplicación, insertamos 8 fotos de 8 animales diferentes, y, si queríamos le podíamos meter el sonido dentro de la imagen, era más estético, pero yo preferí meterle el sonido en un botón diferente a la imagen; de manera que podemos ver en las fotos, que las dos primeras son las imágenes que seleccioné para los distintos animales; y en la tercera foto se encuentran los botones donde, si pulsamos, los sonidos de cada animal son reproducidos.

Hay 8 imágenes en esta aplicación, y, mientras que se está creando la aplicación, hay un botón que te da una opción de meter 8 elementos en un mismo cuadro; y esos elementos pueden ser o botones o fotos.

De esta manera, en esta aplicación hay 2 disposiciones tabulares, una de ellas ocupadas por fotos (haciendo 8 fotos en total), y la otra restante está usada por 8 botones, donde si pulsamos, el sonido del animal es reproducido.



En la siguiente entrada os explico cómo hice la aplicación del MiniPaint.

APLICACIÓN PIKACHU

Una de las aplicaciones más sencillas que se pueden crear, es la primera que hicimos, la cual sirivió como toma de contacto con este recurso; consistía en insertar una foto de Pikachu, y poner debajo dos botones metidos en una disposición horizontal (esto último podía ser opcional, pero con esta opción quedaba más agradable a la vista).
Uno de los botones tenía la función de Gritar, y otro de los funciones tenía la función de Salir de la aplicación. en el botón de Gritar, tenía asociado un sonido que no se reflejaba en la pantalla, donde el sonido se efectuaba al pulsar el botón de Gritar, y ese sonido era el famoso grito de Pikachu. 
La foto tenía función decorativa y asociativa a la idea y forma del famoso Pikachu, no tenía ningún elemento interno ni asociado a ella.
Sucedía entonces, que cuando pulsábamos el botón de Gritar, la aplicación emitía el sonido de Pikachu, y al pulsar el botón de Salir, la aplicación se cerrará. (Esto último sólo sucederá con la aplicación ya descargada, porque el emulador no permitía Salir)


En la siguiente entrada os explico la aplicación de 8 animales y sus 8 sonidos.

domingo, 29 de octubre de 2017

APPINVENTOR

Para quien no conozca la página web AppInventor es una página donde con tu cuenta de Google te permite registrarte, y empezar a crear aplicaciones mediante una serie de introducción de botones, códigos y comandos para que cuando se descargue esa aplicación, funcione de verdad.
Aparte de esto, mientras que se va diseñando la aplicación, hay una ventana que simula la pantalla de nuestro aparato con sistema operativo Android, para que mientras que vamos creando la aplicación e insertando botones, vayamos viendo simultáneamente cuál va a ser el resultado final de nuestro trabajo.


Con esta página web, como digo, se pueden crear todo tipo de aplicaciones, desde las más sencillitas hasta las más complejas.

En las próximas entradas vamos a ver algunas que hemos ido haciendo. 

miércoles, 4 de octubre de 2017

ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

Mucha gente no sabrá lo que es un algoritmo, bueno, pues puedo definirlo a grandes rasgos, y sin ser un experto, como una secuencia de pasos que hay que realizar para llegar a un objetivo.
Esta definición es aplicable a cualquier ámbito, no sólo al de la programación, se puede hacer también con una suma o con la construcción de unas simples tijeras.

Lo mismo pasa con un diagrama de flujo, que es la representación con un lenguaje específico por el cuál se traduce el algoritmo que queremos seguir.


Diagrama de flujo


Por ejemplo, se podría hacer un algoritmo y, posteriormente, un diagrama de flujo sobre cómo pasar un torno del metro, de manera que si funciona el algoritmo se podrá acceder, y si de lo contrario no es correcto, no se podrá pasar.



ALGORITMO: Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares

1.- Inicio
2.- Se toma una variable I, que va a ser la que lleve la cuenta de los números que llevamos sumados; en este caso se le da el valor 200 porque queremos sumar 100 números pares. (Un número par se va alternando cada dos números naturales)
3.- Se escribe ese valor que tiene la variable.
4.- Se toma un nuevo valor de la misma variable, de manera que para conseguirlo hay que restarle dos unidades cada vez que realicemos ese paso.
5.- Nos preguntamos si tras realizar la operación, el valor de la variable I es igual a 0, si el resultado es positivo, entonces se habrá terminado el algoritmo; si, por el contrario, es distinto de 0, se vuelve a repetir el proceso desde escribir el valor de la variable. (Paso 3 descrito arriba)
6.- Tras iniciar otra vez el proceso en caso de que la variable I sea distinto de 0, haremos lo mismo hasta que la variable I sea igual a 0, que entonces habremos puesto fin a nuestro algoritmo.